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Text File  |  1997-06-21  |  7KB  |  52 lines

  1. DIA 1
  2. -----
  3.  
  4. NOTAS GENERALES: Aunque en el texto no se mencione, consulta frecuentemente las notas que vas escribiendo en tu ordenador portßtil,
  5. accediendo por el φcono del lßpiz. Manda todo lo que vayas descubriendo al Director Adjunto Skinner vφa e-mail.
  6.  
  7. Comienza un dφa mßs en las oficinas del FBI. Apenas entres por la puerta, encontrarßs a tu compa±ero Mark Cook en el pasillo. Habla con Θl (no importa c≤mo lo hagas) y luego visita tu despacho, donde harßs click sobre la mesa para sentarte en tu escritorio. Ahora sonarß el telΘfono: c≤gelo y descubre que el director Shanks desea verte en su despacho.
  8.  
  9. Aprovechando que estßs aquφ, abre el primer caj≤n de tu mesa y recupera tu placa de identificaci≤n del F.B.I., las esposas y la pistola. Recoge tambiΘn la carpeta que contiene informaci≤n sobre los casos en los que estßs trabajando y visita ahora la Sala de Reuniones.
  10.  
  11. Allφ, busca a la izquierda de la puerta de entrada un contenedor con un mensaje que dice: "S≤lo Personal Autorizado". Abrelo y recoge los prismßticos, la ganz·a, la cßmara, la linterna, las gafas de visi≤n nocturna y el conjunto de pruebas. DespuΘs de esto, por fin, visita a Shanks en su despacho.
  12.  
  13. Habla con Skinner y agota todos los t≤picos de conversaci≤n (sφ, lo siento), pero particularmente preg·ntale por el caso en que estaban trabajando Mulder y Scully antes de desaparecer. Te entregarß una solicitud de viaje oficial que Mulder y Scully solicitaron para llegar hasta la Posada ComitΘ, cerca de Everett, en Washington.
  14.  
  15. Habla ahora con Shanks y agota todos los t≤picos. Te dirß que rellenes una orden de b·squeda y entregues todos tus casos al agente Cook. Habla con Cook; Θl rellenarß la orden y aceptarß la carpeta con tus casos en cuanto se la des.
  16.  
  17. En el pasillo, encontrarßs a Skinner, quien sugiere que comencΘis vuestras pesquisas en la Posada donde Mulder y Scully estuvieron por ·ltima vez. Ahora utiliza tu ordenador portatil para viajar hasta Everett, a la Posada ComitΘ.
  18.  
  19. Con esto pasas al DISCO 2.
  20.  
  21. En la posada, ense±a tu placa a la encargada de recepci≤n. Habla con ella y agota todos los t≤picos, pero aseg·rate de preguntarle bien sobre el coche que los detectives desaparecidos tenφan en alquiler.
  22. Solicita que te ense±en las habitaciones donde se hospedaban.
  23.  
  24. En la habitaci≤n de Mulder, lee toda la "documentaci≤n" que Θste tenφa sobre la mesa. Examina las pipas sobre el cenicero y examina tambiΘn la maleta abierta sobre la mesa, prestando atenci≤n al informe de investigaci≤n sobre el que Mulder trabajaba.
  25.  
  26. Recoge ahora el libro que hay sobre la mesilla de noche: "From Outer Space", de Jose Chung, y examina la botella de vodka que hay sobre la televisi≤n. Ahora visita la habitaci≤n de Scully.
  27.  
  28. Examina la biblia, y echa un vistazo al ordenador de Scully. Rec≤gelo.
  29. Habla con Skinner y obtendrßs un φcono de idea con el que sugerirßs preguntar por todas las llamadas que se hicieron desde las habitaciones. Luego agota todos los otros t≤picos.
  30.  
  31. Vuelve a la recepci≤n y solicita a la encarga una relaci≤n de las llamadas que se hicieron desde las habitaciones. Echa un vistazo detallado y anota los dos n·meros de telΘfono: uno de Washington, DC,
  32. y otro de Seattle. Utiliza tu m≤vil para llamar al telΘfono de Washington y mantΘn una breve conversaci≤n. Llama luego al telΘfono de Seattle, pero no contestarß nadie.
  33.  
  34. Viaja ahora hasta la oficina del FBI en Seattle y ve a tu despacho; al entrar, colocarßs automßticamente el ordenador de Scully sobre una mesa. Si elegiste la opci≤n de "Indiferente", habrß una carta de tu ex-mujer sobre la mesa que debes leer. Accede a tu ordenador personal e introduce como nombre "CRAIG WILLMORE", y como contrase±a la palabra que aparece en tu manual original del juego, en la secci≤n "Accediendo al Terminal del F.B.I.". Una vez en el sistema, accede a la secci≤n ING y teclea 206-555-0182, y aparecerß la direcci≤n de un almacΘn portuario. Utiliza tu ordenador personal para viajar hasta allφ.
  35.  
  36. Una vez en el almacΘn, aproxφmate a Skinner para utilizar la ganz·a sobre el cerrojo de la puerta, y accede al interior.
  37.  
  38. Debes recoger varios objetos con tu Equipo de Pruebas: el primero es una mancha de sangre, cerca de los barriles que hay en un lateral. Rec≤gela con tu equipo de pruebas e informa a Skinner, luego busca una bala que hay metida en uno de los postes del almacΘn. Rec≤gela e informa a Skinner. Mßs tarde, busca un cigarro y regresa con Skinner, pero no le hables de tu magnifico descubrimiento, sino que enciende tu linterna y sube por las escaleras que parten de este lugar. Allφ arriba, localiza una palanca.
  39.  
  40. Vuelve al almacΘn y descubre unas cajas sobre el suelo. Abrelas utilizando la palanca y recoge un poco de ese polvo negro. Ahora ya lo tienes todo: vuelve con Skinner y utiliza todos los φconos de idea de las cosas que has encontrado para ver su reacci≤n; luego, abandona el almacΘn, rodΘalo en direcci≤n al mar y encuentra a James Wong lavando su bote, en el puerto.
  41.  
  42. Utiliza tu identificaci≤n del F.B.I. y habla con Θl. Agota todos los t≤picos. Usa tambiΘn todos los φcono de idea sobre Θl despuΘs de su conversaci≤n. Ahora vuelve con Skinner y por fin saldrΘis de allφ. En el exterior, Skinner te dirß que un sedßn negro os ha estado siguiendo. AcΘrcate a Θl y prepara tu cßmara: haz tantas fotos como puedas del coche a medida que huye; luego, visita las oficinas del Instituto del Crimen y entrega a John Amis todas tus pruebas despuΘs de hablar con Θl, incluyendo el cigarro Morley.
  43.  
  44. Regresa a las oficinas del F.B.I. y entra en la Sala de Reuniones. Habla con Skinner sobre todos los t≤picos posibles para provocar su marcha hacia Washington, DC. Antes de irse, se llevarß una muestra de la sangre encontrada para su anßlisis, y te pedirß que mantengas el almacΘn bajo vigilancia.
  45.  
  46. Ve ahora a tu despacho y siΘntate en tu mesa. Cook llegarß y, despuΘs de haber hablado con Θl, te dirß que si quieres que se lleve el ordenador de Scully para ver si los chicos del Centro de Crφmenes de Informßtica pueden hacer algo. Dile que sφ y Cook lo pondrß en el armario del fondo del pasillo.
  47.  
  48. Ahora entra en tu ordenador y pica en ING. Escribe "WONG" y selecciona que busque en la base de datos criminal. Dale a BUSCAR y alucina con los resultados. Ahora vuelve al men· principal y dale a FOTOS. Selecciona "Descargar fotos" y amplφa la foto en la que tengas una vista mejor de la matrφcula del coche: 240 EAK. Haz click ahora sobre ING y escribe la matrφcula, selecciona "matrφcula de vehφculo" y pide que se haga una b·squeda en la base de datos militar/gubernamental. íAh!, es informaci≤n restringida... hmmm.
  49.  
  50. Viaja ahora al almacΘn portuario y verßs que es de noche, y que estßs oculto realizando tu vigilancia sigilosa. Mantente escondido hasta que los hombres hayan entrado en el edifico y hayan cerrado la puerta. Ve por la puerta de atrßs y ßbrela usando tu ganz·a. Utiliza tus gafas de visi≤n nocturna para ver quΘ estßn haciendo esos tipos y, una vez se hayan marchado, explora el falso suelo del que estaban sacando algo.
  51.  
  52. Ahora, ve hasta tu apartamento. Puedes encender la tele, poner el equipo de m·sica, echar un vistazo a la cocina o a las corbatas del F.B.I. del armario de tu habitaci≤n; pero cuando te hayas divertido bastante, vete a la cama: ma±ana serß un dφa duro.